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Xenosaga Episode III Also Sprach Zarathustra

⏱ 7 minutes

Il y a un an et demie, j’écrivais l’une des critiques les plus longues de l’Episode II, après en avoir déjà mis une bonne couche sur le premier opus. Comme prévu depuis quelque temps, l’épopée Xenosaga n’aura vu sortir dans le commerce qu’un arc de trois épisodes. Pour casser une partie du suspens tout de suite, je trouve que c’est finalement une bonne chose, mais peut-être pas pour les raisons que vous imaginez.

Commençons par les généralités. D’abord, la localisation a été très rapide pour un RPG, contenant qui plus est autant de texte. Sorti le 6 juillet au Japon, le titre est paru le 30 août aux États-Unis. La traduction est toujours de bonne qualité dans l’ensemble et je n’ai remarqué que très peu de coquilles. L’encyclopédie UMN fait son grand retour dans une version mature : très complète, très claire, mise à jour à mesure de l’avancée et bien incrustée au menu !

Le système de représentation des corps (non SD) est plus ou moins le même que dans le précédent épisode. Celui des visages a été amélioré : les yeux, un poil plus gros, permettent un rendu des émotions nettement amélioré. Du coup, KOS-MOS a désormais un visage adapté au rôle qu’elle joue réellement dans le scénario (les dernières heures de jeu vous expliqueront, enfin). Dans l’ensemble, les graphismes ont subi une upgrade appréciable, notamment au niveau des décors plus fournis et des fonds bien incrustés.

Les séquences cinématiques sont intégralement en 3D ; l’image de synthèse est donc définitivement oubliée. Certains passages sont animés d’une manière très rapide et très impressionnante, ça sent la maîtrise de l’outil. Bon, ça ralentit aussi un peu parfois, mais on ne va pas faire la fine bouche. D’autant que les transitions entre les phases de jeu, parlées et cinématiques sont somme toute relativement fluides.

Dans l’ensemble, le doublage est très correct voire meilleur que dans l’Episode II. Les séquences parlées sont un peu plus animées, même si dans l’ensemble cela reste assez rigide. Le reste des bruitages s’avère tout à fait classique, hormis les bruits de pas soulants qui mettent l’accent sur leur niveau trop important par rapport à la musique. Impossible d’apprécier, par exemple, les thèmes des combats sans se taper de grosses explosions. C’est d’autant plus dommage que ce n’est pas paramétrable dans les options.

Heureusement, les nouvelles compositions de KAJIURA sont bonnes, quoique moins marquantes que dans l’épisode précédent. HOSOE Shinji (le boulet musical de Zen’aku no Higan) a été gentiment remercié, c’est donc la seule compositrice qui s’occupe de tous les thèmes. Les pistes en situation de jeu sont meilleures plus discrètes, car fortement inspirées des thèmes du précédent volet. On évite les gros ratés mais ça sent parfois trop les remix des gros thèmes.

Dans l’ensemble, le gameplay global a gagné en maturité. Il s’inspire des deux premiers épisodes en prenant le meilleur de chacun d’eux. L’on retrouve donc, par exemple, les liquidités et les magasins. De nouvelles fonctionnalités sont également ajoutées, comme la possibilité de sortir du menu à tout moment, en faisant triangle au lieu de matraquer la croix… et ce sans aucun chargement !

De même, la nouvelle manière de discuter est idéale. En passant à côté d’un personnage non jouable, une petite fenêtre de texte s’ouvre automatiquement avec un début de discussion. On peut alors continuer si l’on souhaite en cliquant sur Carré. Je me demande encore comment on faisait sans… Enfin, les combats sont très satisfaisants : sans aucun temps de chargement ou presque (chapeau !), plus courts, plus rapides, plus nerveux et presque aussi tactiques que dans le II. Bravo !

Au niveau donjons, en revanche, on se fout un peu de la gueule du joueur. Par exemple Labyrinthos, le donjon de milieu de jeu, dure quasiment 10h entrecoupées de blabla. On y revient par trois fois ! Un autre, Merkabah, est court mais bourré d’allers-retours pénibles. Dans l’ensemble, l’équipe de développement ne s’est pas foulée et nous ressort des donjons déjà parcourus dans les épisodes précédents.

De plus, au final, on ne doit traverser (de manière interactive) qu’une dizaine de locations différentes… ça fait vraiment peu et valide le statut de soft plutôt raconté que joué. En outre, si les environnements de jeu sont plus vastes et (vaguement) moins linéaires, dans l’ensemble, il n’y a toujours qu’un chemin tout tracé à parcourir. Le summum de l’inutilité, c’est la brochette Allen / Miyuki / Canaan, qui sont jouables au cours d’un ou deux donjons chacun, mais foncièrement amputés. Honnêtement, qui s’emmerdera à les avoir dans son équipe alors que leur XP et autres ne servent à rien ?

Autre chose qui ne sert à rien : Ziggy. Comme d’habitude, serait-on tenté de penser. Heureusement qu’il est balèze en combat, sinon on ne le verrait pas du tout car il doit avoir 3 lignes de texte au total. Sa présence sert vraiment à vendre du Pied Piper. Quant à Chaos, comme on s’en doutait il a un rôle important dans l’intrigue, mais il n’est pas du tout mis en avant hormis dans la séquence non-jouable de fin du jeu.

Ces constatations mettent l’accent sur l’inutilité d’un certain nombre de personnages réellement effacés dans cet opus (MOMO, Ziggy, Chaos, Jr., Jin et autres), alors que d’autres (cet abruti d’Allen, notamment, ou l’équipage de l’Elsa) sont mis en avant alors qu’ils ne servent à rien. Certes, l’histoire de Shion, KOS-MOS et ce qui les entoure est bien plus intéressante que tout le reste, mais cela ouvre le raisonnement délicat de la réelle nécessité de fractionnement du jeu.

Et c’est bien là le gros problème corollaire d’un scénario qui a la lourde tâche de conclure la « Xeno-saga ». Louons d’abord sa qualité globale, car comme toujours, il propose des pistes de réflexion. Et, surtout, n’accule pas le joueur face à des vérités arrêtées, comme la plupart des autres RPG (c’est d’ailleurs la raison pour laquelle j’ai quasiment arrêté les jeux du genre). Mais il y a un revers important à ce parti-pris.

Les dernières heures de jeu rattrapent les grosses carences du milieu (entre la 8ème et 15/20h, je dirais) : enchaînement de bonnes séquences, résolution de mystères autour de chaque perso à tour de rôle, attaques et transformations des gears vraiment superbes, dernier boss au design ravageur... Mais ! Fallait-il vraiment attendre trois jeux entiers et dépenser une centaine d’euros pour… ça ?

Au long de ses quatre-vingts heures, on pourrait presque résumer Xenosaga à une suite de cliffhangers. Alors oui, le final est résolveur, mais même un grand fan comme moi ne peut s’empêcher de penser qu’on aurait pu tout loger dans un seul opus. En élaguant surtout des side-stories pas toujours franchement passionnantes, pour se concentrer sur l’importance des relations et des motivations des véritables protagonistes : Shion, KOS-MOS, T-Elos, Chaos, Kevin, Wilhelm le nouveau Karellen, et bien sûr Nephilim et Abel.

À cause des débordements des autres personnages éminemment moins intéressants, combinés à l’absence désormais remarquée de TAKAHASHI et sa nénette SAGA, Xenosaga est finalement bien loin de Xenogears. Ça n’en fait pas un mauvais jeu, juste un bon scénario qui n’a clairement pas su se centrer sur ses protagonistes et qui s’est dissipé sur trois jeux alors qu’il n’aurait pas dû.

Ça pourra vous sembler dur, mais lorsque je relis les annonces d’il y a quelques années selon lesquelles la saga devait durer six épisodes, je me dis que c’aurait clairement été une perte de temps. Heureusement, donc, qu’on s’est arrêtés au troisième sur une impression encore pas trop déçue !

Mis à jour le 26 juin 2020 -